جامعه شناختی
استفاده‌های جامعه شناختی

در جامعه‌شناسی جامعه اطلاعاتی به گونه‌ای پست مدرن از جامعه گفته می‌شود. نظریه پردازانی نظیر اولریک بک، آنتونی گیدنز و مانوئل کاستلز این مفهوم را در دهه ۱۹۷۰ در بحبوحه انتقال جامعه صنعتی به جامعه اطلاعاتی در سطح جهانی به کار بردند.






همان گونه که نیروی بخار فناوری پشت جامعه صنعتی بود، فناوری اطلاعات نیروی محرکه پیدایش حوامع اطلاعاتی در قرن بیستم بود.






ملاحظات مالکیت معنوی

یکی از تناقضات اصلی جامعه اطلاعاتی این است که بازتولید اطلاعات را بسیار ساده می‌سازد که مشکلات آزادی/کنترل عدیده‌ای را در ارتباط با مالکیت معنوی به همراه دارد. در نتیجه سرمایه و تجارت که نقشش تولید و فروش اطلاعات و دانش شده‌است نیازمند داشتن کنترل بر منابع اطلاعاتی جدید است که به عنوان منابع اقتصاد دیجیتال استفاده می‌شوند. ولی این کنترل همواره شکننده بوده‌است چرا که انواع محافظت در مقابل کپی‌ها قابل شکسته شدن و دور زدن است. همین مساله باعث ایجاد جبهه‌ای دقیقاً در سوی مخالف نظیر جنبش متن باز و کپی لفت و امثالهم شده‌است.





ارتباطات مخابراتی

ارتباطات مخابراتی یک شبکه رایانه‌ای است که نسبتاً ناحیه جغرافیایی وسیعی را پوشش می‌دهد. برای نمونه از یک شهر به شهری دیگر، یا از یک کشور به کشوری دیگر... این شبکه‌ها معمولاً از امکانات انتقال خدمات دهندگان عمومی مانند شرکت‌های مخابرات استفاده می‌کنند.

شبکه‌های گسترده، از نظر محدوده تحت پوشش با شبکه‌های شخصی، شبکه‌های محلی، شبکه‌های دانشگاهی، شبکه‌هایی که چند ساختمان یک سازمان را پوشش می‌دهند یا شبکه‌های کلان شهری که معمولاً محدود به یک اتاق، یک ساختمان، فضای چند دانشکده یا یک شهر می‌باشند، قابل مقایسه هستند.

بزرگترین و شناخته شده ترین مثال از یک شبکه گسترده، شبکه اینترنت است.





آمادگی الکترونیکی

آمادگی الکترونیکی (به انگلیسی: E-readiness) به مقدار توانایی پذیرش، استفاده و به کارگیری فناوری اطلاعات و ارتباطات در جوامع مختلف می‌گویند. برای ارزیابی آمادگی الکترونیکی در جوامع مدل‌های زیادی وجود دارد. بعضی از این مدل‌ها عبارتند از: EIU، APEC، CID و...






رتبه‌بندی آمادگی الکترونیکی
از سال ۲۰۰۰ میلادی هر ساله با کمک موسسهٔ آی‌بی‌ام بر طبق مدل EIU کشورهای جهان از نظر آمادگی الکترونیکی رتبه‌بندی می‌شوند. شاخص‌های ارزیابی این مدل را می‌توان به ۶ گروه تقسیم کرد که بدین شرح است: زیرساختهای فنی و اتصال، محیط کسب و کار، پذیرش تجارت الکترونیکی توسط خریداران و فروشندگان، محیط حقوقی و سیاسی، پشتیبانی از خدمات الکترونیکی و زیرساختهای فرهنگی و اجتماعی. جدول و شکل این رتبه‌بندی را بین سالهای ۲۰۰۶ میلادی تا ۲۰۰۸ میلادی بین ۷۰ کشور نشان می‌دهد.





انقلاب دیجیتال
انقلاب دیجیتال را که از سال ۱۹۸۰ آغاز شده و تا امروز ادامه یافته، می‌توان به سادگی، تغییر از فناوری الکترونیک آنالوگ، به سوی فناوری دیجیتال نامید. در مرکز این تحوّل، ترانزیستور و فناوری‌های مشتق شده از آن، مانند رایانه، تلفن همراه و دورنگار قرار دارند.






در گذر زمان
سرچشمه (۱۹۷۹- ۱۹۷۴)

با اختراع ترانزیستور در سال ۱۹۷۰، امکان ساخت رایانه‌های دیجیتال پیشرفته‌تری به وجود آمد. در سال‌های ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰، ارتش، دولت‌ها و سازمان‌های دیگر صاحب سامانه‌های کامپیوتری شده بودند و جنبش whole earth سال ۱۹۶۰، دستمایه‌ای برای ساخت نهایی وب جهان‌گستر شد.

اولین رایانه‌های شخصی در سال ۱۹۷۰ پدیدار شدند، در حالی که رایانه‌های اشتراک زمانی تا اواخر دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ مورد استفاده قرار می‌گرفتند.






دههٔ ۱۹۸۰

در دهه ۱۹۸۰، رایانه‌ها در کشورهای توسعه یافته برای عموم مردم به ماشین‌هایی آشنا تبدیل شده بودند و میلیون‌ها نفر به خرید کامپیوتر برای استفاده خانگی روی آوردند. بین سال‌های ۱۹۸۲ تا ۱۹۹۴، نزدیک به ۱۷ میلیون دستگاه کمودور ۶۴، بفروش رفت.

در پایان دههٔ ۱۹۸۰، داشتن دست کم اندکی دانش رایانه برای بسیاری از مشاغل ضروری به نظر می‌رسید.






دههٔ ۱۹۹۰

در سال ۱۹۹۲، وب جهان‌گستر به عموم عرضه شد و در سال ۱۹۹۶، اینترنت به ابزاری اصلی برای آگاهی رسانی تبدیل شده بود و بیشتر شرکت‌ها در تبلیغات شان، از یک وب‌گاه نیز نام می‌بردند. در سال ۱۹۹۹، تقریباً هر کشوری امکان اتصال به اینترنت را داشت و بیش از نیمی از مردم آمریکا بر مبنایی مشخص، از اینترنت استفاده می‌کردند.

در سال ۱۹۸۹، ۱۵٪ از خانوارهای ایالات متحده، صاحب رایانه بودند در حالی که در سال ۲۰۰۰، این رقم به ۵۱٪ افزایش یافت.

اگر چه تلفن‌های همراه در کشورهای غربی، به وسایلی پیش پا افتاده بدل شده بود، ولی در سینماها تبلیغاتی مبنی بر بیصدا کردن تلفن‌ها نمایش داده می‌شد!






دههٔ ۲۰۰۰

پس از ایجاد تغییرات اساسی در جوامع غربی در دههٔ ۱۹۹۰، انقلاب دیجیتالی بین توده‌های دنیای در حال توسعهٔ دههٔ ۲۰۰۰، گسترش یافت.

در اواخر سال ۲۰۰۵، جمعیت استفاده‌کنندگان اینترنت از یک میلیارد گذشت و در ماه‌های پایانی این سال، نزدیک به سه میلیارد نفر از تلفن‌های همراه استفاده می‌کردند.






دههٔ ۲۰۱۰

در سال ۲۰۱۰، تعداد کاربران اینترنت در سراسر جهان به بیش از ۲ میلیارد نفر رسید، یعنی دو برابر سال ۲۰۰۵. در دههٔ ۲۰۱۰، شبکه‌های اجتماعی که غالباً در دههٔ ۲۰۰۰ آغاز به کار کرده بودند، به موفّقیّت بسیار دست یافتند و برخی از آن‌ها همچون فیس‌بوک و توییتر توانستند به جمع ۱۰ وبسایت پربازدید راه یابند و صدها میلیون نفر را از سراسر نقاط جهان به خود جذب کنند. در سال ۲۰۱۲ تعداد کاربران شبکهٔ اجتماعی فیس‌بوک از مرز یک میلیارد نفر گذشت. (لازم به ذکر است که تنها ۷ سال پیش از این تعداد کاربران کلّ اینترنت نیز به یک میلیارد نفر نمی‌رسید) در این دهه رایانش ابری به امری پیش‌پاافتاده تبدیل شد. پیش‌بینی می‌شود که تا سال ۲۰۱۵، تعداد کسانی که برای استفاده از اینترنت از تبلت و موبایل استفاده می‌کنند از تعداد کسانی که از رایانهٔ شخصی برای این کار بهره می‌برند، پیشی بگیرد.






فناوری‌های تبدیل یافته

نوار گرامافون به لوح فشرده
نوار سیستم ویدئو خانگی به دی‌وی‌دی
پخش برنامهٔ آنالوگ به دیجیتال
تلفن‌های همگانی (سکه‌ای و کارتی) به تلفن‌های همراه
کتاب الکترونیک
Digital Cable
ماشین‌تحریر به چاپگر







تاثیرات بر روی جامعه

انقلاب دیجیتالی تغییرات مثبت و منفی زیادی را برای جامعه به همراه آورده‌است. پیوندهای بزرگتر، ارتباطات آسان‌تر و امکان افشای اطلاعاتی که در گذشته توسط رژیم‌های خودکامه به آسانی پنهان می‌شد، از آثار مثبت انقلاب دیجیتال است.

حجم عظیمی از اطلاعات و روبرویی با سربار آن، شکارچیان اینترنتی، تنزّل مقام صنعت موسیقی (قابل بحث)، کناره‌گیری از اجتماع و اجتماعی نشدن افراد، و اشباع رسانه‌ها در اینترنت از تبعات منفی این انقلاب بوده‌است.





فناوری اطلاعات

فناوری اطلاعات (فا) (به انگلیسی: Information Technology یا IT)، همان طور که به‌وسیله انجمن فناوری اطلاعات آمریکا (ITAA‎) تعریف شده‌است، «به مطالعه، طراحی، توسعه، پیاده‌سازی، پشتیبانی یا مدیریت سیستم‌های اطلاعاتی مبتنی بر رایانه، خصوصا برنامه‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزار رایانه می‌پردازد». به طور کوتاه، فناوری اطلاعات با مسائلی مانند استفاده از رایانه‌های الکترونیکی و نرم‌افزار سروکار دارد تا تبدیل، ذخیره، حفاظت، پردازش، انتقال و بازیابی اطلاعات به شکلی مطمئن و امن انجام پذیرد.

اخیرا تغییر اندکی در این عبارت داده می‌شود تا این اصطلاح به طور روشن دایره ارتباطات مخابراتی را نیز شامل گردد. بنابراین عده‌ای بیشتر مایلند تا عبارت «فناوری اطلاعات و ارتباطات» (فاوا) (Information and Communications Technology) یا به اختصار ICT را به کار برند.






عناصر کاملا اصلی

فناوری اطلاعات متشکل از چهار عنصر اساسی انسان، ساز و کار، ابزار، ساختار است، به طوری که در این فناوری، اطلاعات از طریق زنجیره ارزشی که از بهم پیوستن این عناصر ایجاد می‌شود جریان یافته و پیوسته تعالی و تکامل سازمان را فراراه خود قرار می‌دهد:

انسان: منابع انسانی، مفاهیم و اندیشه، نوآوری
ساز و کار: قوانین، مقررات و روشها، سازوکارهای بهبود و رشد، سازوکارهای ارزش گذاری و مالی
ابزار: نرم‌افزار، سخت‌افزار، شبکه و ارتباطات
ساختار: سازمانی، فراسازمانی مرتبط، جهانی

بسیاری مفهوم فناوری اطلاعات را با کامپیوتر و انفورماتیک ادغام می‌کنند، این درحالیست که این‌ها ابزارهای فناوری اطلاعات می‌باشند نه تمامی آنچه که فناوری اطلاعات عرضه می‌کند. سید حامد خسروانی شریعتی در مقاله‌ای در همین زمینه آورده‌است که:" با فرض اینکه فناوری اطلاعات یک سیب باشد، کامپیوتر، شبکه، نرم‌افزار و دیگر ابزارهای مرتبط با این حوزه همانند دم سیب است که میوه توسط آن تغذیه می‌گردد، حال این خود سیب است که محصول اصلی است و هدف و نتیجه در آن خلاصه می‌گردد. "






زمینه‌های IT

امروزه معنای اصطلاح «فناوری اطلاعات» بسیار گسترده شده‌است و بسیاری از جنبه‌های محاسباتی و فناوری را دربر می‌گیرد و نسبت به گذشته شناخت این اصطلاح آسان‌تر شده‌است. چتر فناوری اطلاعات تقریباً بزرگ است و بسیاری از زمینه‌ها را پوشش می‌دهد. متخصص فناوری اطلاعات وظایف گوناگونی دارد، از نصب برنامه‌های کاربردی تا طراحی شبکه‌های پیچیده رایانه‌ای و پایگاه داده‌های اطلاعاتی. چند نمونه از زمینه‌های فعالیت متخصصین فناوری اطلاعات می‌تواند موارد زیر باشند: فناوری اطلاعات و علوم کتابداری و اطلاع رسانی ارتباط تنگاتنگی با هم دارند. Information Technology در ایران متولی اصلی فناوری اطلاعات و ارتباطات را وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات می‌دانند.






ابزارهای نرم‌افزاری مدیریت خدمات فناوری اطلاعات

با افزایش چشمگیر تنوع تجهیزات و خدمات مربوط به فناوری اطلاعات، مدیریت خدمات ارائه شده در این حوزه نیز با چالشهای فراوانی روبرو شده‌است. مدیریت رسیدگی به مشکلات و درخواستها، مدیریت تجهیزات و منابع در رابطه با خدمات پشتیبانی فنی و تخصیص آنها به کاربران، و همچنین نظارت، کنترل و برنامه ریز در این زمینه از جمله مواردی است که مدیران حوزه فناوری اطلاعات را بر آن می‌دارد تا برای خود ابزارهای سودمند و کارا تدارک ببینند. از جمله این ابزارها، می‌توان به نرم‌افزارهای مدیریت خدمات فناوری اطلاعات اشاره نمود که می‌توانند مدیران و کارشناسان و تکنسین‌ها را در این رابطه یاری نمایند.






فناوری اطلاعات در دانشگاه‌های ایران

در بیشتر کشورها این دانش در دانشگاه‌ها با عنوان رشته «فناوری اطلاعات» (Information Technology) شناخته می‌شود، در حالیکه در ایران بر اساس تصمیم سازمان آموزش عالی کشور عنوان «مهندسی فناوری اطلاعات» برای این رشته بکار برده می‌شود و رشته‌ای نیز تحت عنوان مهندسی فناوری اطلاعات و ارتباطات (ICT) به پیشنهاد وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات اخیراً در دانشگاههای ایران تدریس می‌شود همچنین رشته‌ای با عنوان فقط «فناوری اطلاعات» وجود ندارد. همچنین رشتهٔ میان‌رشته‌ای دیگری با عنوان رشته «مدیریت فناوری اطلاعات» در دانشگاه‌های ایران و دیگر کشورها وجود دارد که از ترکیب دو رشته "مدیریت" و «فناوری اطلاعات» به وجود آمده‌است. رشته مهندسی فناوری اطلاعات به چگونگی سازماندهی و ساماندهی داده‌ها می‌پردازد و رشته مدیریت فناوری اطلاعات به چگونگی تدوین سیستم و استفاده از داده‌ها می‌پردازد. هرکدام از این رشته‌ها دارای گرایش‌های ویژه خود هستند که در دانشگاه‌های ایران به شرح زیرند:







مهندسی فناوری اطلاعات:

تجارت الکترونیکی
سیستم‌های چندرسانه‌ای
مدیریت سیستم‌های اطلاعاتی
امنیت اطلاعات
شبکه‌های کامپیوتری
مهندسی فناوری اطلاعات (IT)







علم اطلاعات ودانش شناسی:

مدیریت اطلاعات
بازیابی اطلاعات ودانش
علم سنجی
اقتصاد و بازاریابی اطلاعات
مدیریت دانش







گرایش‌های رشته مدیریت فناوری اطلاعات:

مدیریت منابع اطلاعاتی
سیستم‌های اطلاعات پیشرفته
نظام کیفیت فراگیر
کسب و کار الکترونیک (کارشناسی ارشد)
مدیریت دانش (کارشناسی ارشد)
مدیریت رسانه (کارشناسی ارشد)
فناوری اطلاعات پزشکی (کاربرد فناوری اطلاعات در پزشکی)







گرایش‌های رشته مهندسی فناوری اطلاعات و ارتباطات:

مدیریت شبکه
دیتا و امنیت شبکه
ارتباطات سیار
مدیریت ارتباطات و فناوری اطلاعات
سیستمهای چند رسانه‌ای







دروس تخصصی مهندسی فناوری اطلاعات

درس‌های تخصصی کارشناسی مهندسی فناوری اطلاعات عبارتند از:

مبانی فناوری اطلاعات
مهندسی فناوری اطلاعات
تجارت الکترونیکی
مدیریت و کنترل پروژه‌های فناوری اطلاعات
برنامه‌ریزی استراتژیک فناوری اطلاعات
آموزش الکترونیکی
محیط‌های چند رسانه‌ای
پروژه فناوری اطلاعات
کارآموزی IT
گرافیک کامپیوتری
ریاضی






فناوری اطلاعات در ایران

در ایران همیشه بحث بر سر متولی اصلی فناوری اطلاعات وجود داشت تا با تغییر نام وزارت پست و تلگراف و تلفن در سال ۱۳۸۲ به وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات و مهمتر از آن ایجاد معاونت فناوری اطلاعات وزارت ارتباطات، خود را متولی اصلی فناوری اطلاعات در کشور مطرح ساخت. از این سال به بعد توسعه همه‌جانبه‌ای در این وزارتخانه صورت گرفت تا شرکتها و مراکز متعددی زیر مجموعه آن تشکل یافتند و هر یک از آنها با توانمندیها و فعالیتهای بسیار، تحولات فراوانی را شکل داده و باعث گسترش وضع ارتباطی کشور در بخش‌های پست و مخابرات شدند. معاونت فناوری اطلاعات به منظور تدوین راهبردها، سیاستها، برنامه‌های بلند مدت و اهداف کیفی و کمی بخش توسعه فناوری اطلاعات و ارائه آن به شورای عالی فناوری اطلاعات معاونتی تحت عنوان معاونت فناوری اطلاعات در ساختار سازمانی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات در نظر گرفته شد. و کم‌کم سازمانهایی مثل سازمان فناوری اطلاعات و ارتباطات زیرساخت نیز در این رابطه شکل گرفتند.





فناوری اطلاعات و ارتباطات
فناوری اطلاعات و ارتباطات (به اختصار فاوا) (به انگلیسی: Information and communication technologies، به اختصار ICT) عبارتی کلی در برگیرندهٔ تمام فناوری‌های پیشرفتهٔ نحوهٔ ارتباط و انتقال داده‌ها در سامانه‌های ارتباطی است. این سامانه می‌تواند یک شبکهٔ مخابراتی، چندین کامپیوتر مرتبط با هم و متصل به شبکهٔ مخابراتی، اینترنت و همچنین برنامه‌های استفاده شده در آنها باشد.






نقش ICT

ICT یافناوری‌اطلاعات‌وارتباطات( Information & Communication Technology)، بدون شک تحولات گسترده ای را در تمامی عرصه‌های اجتماعی و اقتصادی بشریت به دنبال داشته و تاثیر آن بر جوامع بشری بگونه‌ای است که جهان امروز به سرعت در حال تبدیل شدن به یک جامعه اطلاعاتی است. جامعه ای که در آن دانایی و میزان دسترسی و استفاده مفید از دانش، دارای نقشی محوری و تعیین کننده است. گستردگی کاربرد و تاثیرات آن در ابعاد مختلف زندگی امروزی و آینده جوامع بشری به یکی از مهمترین مباحث روز جهان مبدل شده و توجه بسیاری از کشورهای جهان را به خود معطوف کرده است.






دولت الکترونیک

دولت الکترونیک در واقع وامدار فناوری اطلاعات و ارتباطات است کاربرد شبکه اینترنت توسط سازمانهای دولتی جهت ارایه خدمات و اطلاعات به مردم، شرکتها و سایر سازمانهای دولتی یکی از تعاریف دولت الکترونیکی است. متخصصان و کارشناسان، دولت الکترونیکی را سازمانی مجازی بدون ساختمان و دیوار توصیف می‌کنند که خدمات دولتی را بدون واسطه بصورت 24 ساعته و هفت روز هفته به مشتریان ارایه می‌دهد. به عبارتی دولت الکترونیکی به مجموعه ارتباطات الکترونیکی میان دولت، شرکتها و شهروندان و کارکنان دولت که از طریق شبکه اینترنت برقرار می‌شود اطلاق می‌گردد.






تجارت الکترونیک

تجارت الکترونیکی به عنوان یکی از مباحث مهم فناوری اطلاعات و ارتباطات مورد تاکید کارشناسان بوده و با سرعت در حال جایگزین شدن تجارت سنتی است و بسیاری از کشورها بهره‌مندی از آن را سرلوحه استراتژیهای بازرگانی خود قرار داده‌اند. خرید و فروش و تبادل هر گونه کالا، خدمات و یا اطلاعات از طریق شبکه‌های رایانه‌ای یا انجام مبادلات تجاری در یک قالب الکترونیکی، از تعاریفی است که برای تجارت الکترونیکی بیان شده است. در کل نظام داد و ستد الکترونیکی اولین مشخصه آن سرعت، دقت، صحت، کنترل آمار و ارقام و استفاده صحیح از فرمهای استاندارد مربوطه بسیار حائز اهمیت می‌باشد و برای تصحیح اشتباهات ثبتی فرصت کوتاه است. با این وجود کارشناسان معتقدند که به صرف وجود برخی خطرات نمی توان از کارایی بالا و دستاوردهای مهم اقتصادی تجارت الکترونیکی چشم پوشید و استفاده از آن را برای سود بردن از گردونه تجارت جهانی الزامی می دانند و معتقدند استفاده از این فناوری جدید نیازمند ایجاد بسترهای فکری و فرهنگی برای پذیرش آن از طرف جامعه، رفع موانع حقوقی و قانونی و تامین پیش نیازهای سخت‌افزاری و نرم‌افزاری است.






فناوری و رسانه

شاید پیدایش و استفاده از سیستمهای تلویزیونی دیجیتال اصلی ترین دلیل ایجاد رشته ای به نام فناوری اطلاعات و رسانه باشد، البته این رشته در دو گروه فنی و مهندسی و برنامه سازی شکل گرفته است. در شبکه‌های دیجیتالی رادیویی و تلویزیونی، هماهنگی بیشتری در انتخاب استاندارد وجود دارد و آن پخش رادیویی و تلویزیونی دیجیتال می‌باشد.(البته به استاندارد Eureka ۱۴۷ نیز شهرت دارد.)






رشتهٔ دانشگاهی

رشته فناوری اطلاعات و ارتباطات از سال 1385 برای اولین بار در دانشکده علمی و کاربردی پست و مخابرات وابسته به وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات شروع به تدریس شده‌است. و بلاخره برنامه درسی کارشناسی "مهندسی تکنولوژی ارتباطات و فناوری اطلاعات ICT" با ده گرایش در جلسه روز 25/6/87 شورای برنامه ریزی آموزش و درسی وزارت علوم تحقیقات و فناوری به تصویب نهایی رسید. این برنامه برای رفع نیازهای تخصصی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات از سوی این وزارتخانه طراحی و تدوین شده و با تأئید گروه صنعت به دبیرخانه شورا ارسال شده بود.این رشته در واقع رشته‌ای مهندسی، مدیریتی و میان رشته‌ای بین مهندسی مخابرات و کامپیوتر و صنایع بوده و بیشتر مبحث آن در زمینه شبکه‌های کامپیوتری و مخابراتی است و بسیاری از دروس آن‌ها مشترک در این سه رشته است . این رشته به فناوری اطلاعات نیز نزدیک است و دروس مشترک دارند.وزارت علوم این رشته را در 10 گرایش به تصویب رسانده و دانشگاه جامع نیز این رشته را در سال 1389 با عنوان «مهندسی ارتباطات و فناوری اطلاعات» در دفترچه خود قرار داده‌است، و از همین سال دانشگاههای امیرکبیر، شریف، علم و صنعت و تهران نیز کارشناسی ارشد این رشته را در گرایشهای مختلف دایر کردند، این رشته از سال 1391 داری دوره دکتری در پژوهشکده ارتباطات و فناوری اطلاعات ایران نیز میباشد. آن چه در این رشته در مورد اطلاعات مورد بررسی قرار می‌گیرد، روش صحیح انتقال داده‌است و در اصل پروتکل‌های ارتباطی و روش صحیح ذخیره دادگان در مدیریت شبکه‌ها را نیز مورد بررسی قرار می‌دهد. این رشته در مواردی همچون آموزش و تجارت اهمیت زیادی دارد، چرا که توانایی این را دارد که یک سیستم جدید را ایجاد کند که هر فرد بتواند با بهره‌گیری از آن راحت‌تر به اطلاعات دستیابی پیدا کند.این برنامه جهت آموزش مهندسینی طراحی شده که بتوانند نیازهای تخصصی تعداد زیادی از مشاغل مرتبط با تکنولوژی ICT را برآورده نمایند. این رشته برای ده طیف از متصدیان مشاغل مهندسی، مدیریتی و طراحی در وزارت ارتباطات با همکاری مشترک بین این وزارتخانه و وزارت علوم تدوین شده است. اولین گروه فارغ‌التحصیلان این رشته نیز از سال 90 وارد بازارکار و قسمتهای مختلف مخابراتی کشور در زمینه‌های فنی و مدیریتی شده‌اند. از سال ۱۳۸۸ نیز این رشته به صورت پایلوت میان دانشگاههای روزانه ایران تدریس شده است.






گرایشها

رشته مهندسی فناوری اطلاعات و ارتباطات در 10 گرایش

- دیتا (دیتا و امنیت شبکه)
- سیستمهای تحت شبکه
- مدیریت ICT
- کاربردهای ICT (مالتی مدیا)
- مخابرات سیار (موبایل)
- مخابرات ماهواره ای
- مخابرات نوری
- انتقال
- سوییچ
- نصب و راهبری سیستمهای مخابراتی







دروس پایه این رشته

مخابرات آنالوگ و دیجیتال - انتقال داده - تجهیزات داده - شبکه های کامپیوتری -مخابرات راه دور-مخابرات نوری






دروس اصل این رشته

دسته کامپیوتر : امنیت داده‌ها - امنیت شبکه - ارتباط داده‌ها - شبکه‌های NGN - سیستم‌عامل و مدیریت شبکه - اصول CCNA - فناوری اطلاعات - مهندسی فناوری اطلاعات - طراحی صفحات وب - برنامه سازی پیشرفته - پایگاه داده ها
دسته مخابرات : مخابرات دیجیتال - مخابرات نوری - مخابرات سیار(موبایل) - مخابرات ماهواره - سیگنالها و سیستمها - طراحی شبکه GSM - مدیریت شبکه‌های مخابراتی
دسته صنایع : اقتصاد و مهندسی - اصول سرپرستی و مدیریت - تجزیه و تحلیل سیستمها - سیستمهای اطلاعات مدیریت (MIS) - کارآفرینی

این رشته هنوز رشته‌ای کاملاً نو در ایران است و فارغ‌التحصیلان آن از سال 87 وارد بازار کار و مراکز دولتی شده اند. این رشته در کنکور سال ۱۳۸5 نو ترین رشته به حساب می‌آمده است.





بازاریابی الکترونیک

بازاریابی الکترونیک عبارتست از بکارگیری کانالهای الکترونیکی ارتباط با مشتریان به منظور نشر پیام‌های بازاریابی .

در همین ارتباط، بازاریابی اینترنتی اصطلاحی است که عموماً بدین معنی است: دستیابی به اهداف شرکت از طریق برآوردن و فراتر رفتن از نیازهای مشتریان به نحوی بهتر از رقبا با استفاده از فناوری های دیجیتالی اینترنت . بازاریابی اینترنتی عبارتست از فرایند ایجاد و حفظ روابط مفید متقابل با مشتریان از طریق فعالیتهای اینترنتی به منظور تسهیل تبادل ایده‌ها کالاها و خدمات به نحوی که اهداف هر دو طرف را محقق سازد. این تعریف شامل بخشهای زیر است: فرایند، ایجاد و حفظ روابط مفید متقابل با مشتریان، استفاده از اینترنت درانجام فعالیتهای بازاریابی، مبادله، تحقق اهداف طرفین.

همچنین بازاریابی آن لاین به شرکتهای عضو شبکه‌های لجستیک بازاریابی که حاوی جریانی از اطلاعات کالاها خدمات، تجارب و پرداخت‌ها و اعتبارات می‌باشند اشاره دارد.






تاریخچه

درسال 1989 اولین مبادلات تجاری از طریق شبکه‌های کامپیوتری صورت گرفت. پنج سال بعد تعداد کامپیوترهایی که به اینترنت پیوستند به طور فزاینده‌ای افزایش یافت و این فرصت را برای شرکتها و مشتریان فراهم آورد تا در محیط دیجیتالی تجارت به دنبال کسب ارزش بیشتر باشند. اینترنت اولین محیط دیجیتالی تجارت نبود بلکه درسال 1981 دولت فرانسه پروژه تله تل را اجرا کرد که هدف اصلی آن بهبود خدمات مخابراتی بود که بعدها با توسعه فناوری کاربران اجازه یافتند کالا و خدمات مورد نیاز خودرا به صورت آن لاین خریداری کنند. پس از اینکه وب توسط تیم برنرزلی معرفی گردید و مرورگرهایی توسط مایکروسافت و نت اسکیپ تولید شدند امکان جستجوی سریع تر وآسان تر در اینترنت برای کاربران فراهم شد و شرکتهای زیادی به ثبت قلمرو و طراحی و راه اندازی وب‌گاه اقدام نمودند مهندس محمود بشاش و مهندس توماج فریدونی جز فعالترین افرادی هستند که در ایران مبحث بازاریابی الکترونیکی را به صورت علمی مورد تحقیق و بررسی و استفاده در پروژه قرار دادند. توماج فریدونی در کتاب دویست و هشت صفحه ایِ پورتال، اعتبار نهان- منتشر شده در سال 1385 توسط انتشارات ناقوس ضمن اشاره به بازاریابی الکترونیکی نحوه استفاده عملی از آنرا در یک پروژه وب پورتال به جز و دقت شرح داده است.






اهداف

فقط حضور در اینترنت
استفاده از خدمات شرکتهای ارائه دهنده خدمات تجاری آنلاین
فروش از طریق سایر سایتها
راه اندازی سایتهای مخصوص به خود
پاسخ به سئوالات رایج مشتریان
حفظ جایگاه در بازار و یا موقعیت رهبری در یک بازار خاص
تاکید بر فعالیت در سطح فراملی
صرفه جویی در زمان و آموزش به مشتریان







مزایا

راحتی: مشتریان کنند.
مشکلات کمتر: مشتریان دیگر مجبور نیستند با فروشندگان سروکله بزنند و یا در صف خرید محصول مورد نیاز انتظار بکشند.
هزینه کمتر: استفاده بهینه از بودجه اختصاص داده شده نسبت به سایر روشهای تبلیغ
امکان کنترل: کنترل و مانیتورینگ مداوم نتایج و بهینه سازی‌های مستمر







چالشها

ترغیب مشتریان بیشتر
ویژگیهای روانشناختی و جمعیت شناختی مختلف کاربران
بی نظمی و ازدحام
امنیت
ملاحظات اخلاقی







برنامه ریزی بازاریابی الکترونیک

نقطه شروع برای کسب موفقیت دربازاریابی الکترونیک مانند راهبرد بازاریابی یا کسب و کار خلق یک فرایند راهبردی است که به خوبی تعریف شده باشد تا اهداف بازاریابی را از طریق ارتباطات بازاریابی پیوندداده و روش هایی را برای کسب اهداف مورد نظر طراحی کند.

چستون . و چیفی و همکاران پیشنهاد می‌کنند که تدوین راهبرد بازاریابی الکترونیک باید شامل عناصر و عوامل مشابهی با راهبرد بازاریابی سنتی باشد.برای این منظور می‌توان از مدل SOSTAC که توسط پل اسمیت ارائه شده است استفاده کرد.این مدل شامل مراحل زیر است:

تجزیه و تحلیل موقعیت:در حال حاضر کجا هستیم؟
تجزیه و تحلیل موقعیت
تجزیه وتحلیل تقاضا
تحقیقات کیفی مشتریان
تجزیه و تحلیل رقبا
جمع آوری اطلاعات مربوط به رقبا(CI)
تجزیه و تحلیل واسطه ها
ممیزی داخلی بازاریابی
اثر بخشی کسب و کار
اثربخشی بازاریابی
تعیین اهداف: می خواهیم کجا باشیم؟
تدوین راهبرد: چگونه می خواهیم به وضعیت مطلوب برسیم؟
تاکتیکها:با چه وسیله‌ای به وضعیت مطلوب می رسیم؟
اجرا: چه برنامه‌ای داریم؟
کنترل: آیا به اهدافمان دست یافته ایم؟






مدل کسب و کار الکترونیکی

تعریف مدل کسب و کار، غالباً با دشواری همراه است زیرا در زمینه‌های متفاوت کسب وکار، معانی متفاوتی از آن برداشت می‌شود. این نقیصه در تعریف مدل‌های نوین کسب و کار الکترونیک بیش از سایر حوزه‌ها احساس می‌شود. در این باره تحقیقات و فعالیتهای آکادمیک و قابل اتکاء اندکی انجام شده است.

تعاریف متعددی از مدلهای کسب و کار شده است. در زیر برخی از مهمترین تعاریف ارائه شده آمده است. برخی از تعاریف، بیان کننده اهدافی هستند که یک مدل کسب و کار دنبال می‌کند. برخی دیگر بر اجزای اصلی مدلهای کسب و کار و شاید به نوعی بر ارتباطات درونی این اجزاء، متمرکز شده‌اند. جدول روبرو برخی از پراستفاده‌ترین تعاریف مدلهای کسب و کار را نشان می‌دهد.






تعاریف مدلهای کسب و کار

ماگرتا (۲۰۰۲)
توصیفی است که نحوه فعالیت شرکت را بیان می‌کند.






پتروویک (۲۰۰۱) آیر و فولاک (۲۰۰۲)
توصیفی از منطق یک سیستم تجاری برای ایجاد ارزش است.






اپلگت (۲۰۰۱)
توصیفی از یک مجوعه کسب و کار که ساختار، روابط بین عوامل ساختاری و همچنین نحوه پاسخ دهی آن کسب و کار به دنیای واقعی را بیان می‌کند.






تیمرز (۱۹۹۸)
طراحی کالا، خدمات و جریانهای اطلاعاتی، شامل توصیفی از بازیگران مختلف کسب و کار و نقشهای آنها، توصیفی از مزایای بالقوه برای بازیگران مختلف کسب و کار و همچنین توصیفی از منابع درآمدی است.






اوستروالدر و پیگنیور (۲۰۰۲)
توصیفی است از ارزشی که یک شرکت به یک یا چند بخش از مشتریان ارائه می‌دهد. طرحی است از شرکت و شبکه همکاران آن برای ایجاد، بازاریابی و تحویل ارزش و سرمایه‌های ارتباطی به منظور ایجاد جریاناتی که منجربه کسب درآمدهای مثبت(سود) و باثبات می‌شوند.






ویل و ویتال (۲۰۰۱)
توصیفی از نقشها و ارتباطات مابین مصرف کنندگان، مشتریان، هم‌پیمانان و عرضه کنندگان یک شرکت است که جریانات اصلی تولیدی، اطلاعاتی و مالی و همچنین منافع اصلی شرکاء را مشخص می‌کند.






هاوکینز (۲۰۰۱)
توصیفی است از ارتباطات تجاری مابین یک شرکت تجاری و کالاها و خدماتی که آن شرکت در بازار فراهم می‌کند. به طور خاص مدل کسب و کار، روشی برای ساختاردهی جریانات هزینه‌ای و درآمدی است.






تپسکات (۲۰۰۰)
یک مدل کسب و کار شامل ابداع پیشنهادهایی برای خلق ارزشی جدید است که با دگرگون کردن قوانین رقابت و بسیج افراد و منابع به دنبال سطوح جدیدی از کار است.

اهمیت و ضرورت مدل کسب و کار الکترونیک E-Business Model

واژه مدل کسب و کار الکترونیک در سالهای 2000 و 2001 رایج شد. درصورتیکه مدل کسب و کار الکترونیک با دقت تعیین شود، می‌تواند به بنگاه‌ها کمک کند تا استراتژیهای کسب و کار الکترونیک خود را پیاده سازند. به علاوه به آنها اجازه می‌دهد تا کسب و کارشان را بشناسند، ارزیابی کنند، تغییر دهند و حتی شبیه سازی کنند. برخی از مهمترین مزایای مدل کسب و کار الکترونیک عبارتند از:





مزایای مدل کسب و کار الکترونیک

فرایند مدلسازی سیستم‌های اجتماعی یا یک هستی‌شناسی مانند یک مدل کسب و کار الکترونیک به شناخت عوامل مرتبط در یک حوزه معین و و درک ارتباطات بین آنها کمک می‌کند.
استفاده از مدلهای کسب و کار الکترونیک فرموله شده، به مدیران کمک می‌کند تا بتوانند درکشان را از یک کسب و کار الکترونیک به راحتی با دیگر ذینفعان به اشتراک گذارند.
ترسیم و استفاده از مدلهای کسب و کار الکترونیک به عنوان یک پایه برای تسهیل مباحث تغییر و تحول عمل می‌کند. طراحان مدل کسب و کار به آسانی می‌توانند اجزاء یک مدل کسب و کار الکترونیک را تغییر دهند.
یک مدل کسب و کار الکترونیک فرموله شده، می‌تواند مانند نگرش "ارزیابی متوازن" به تعیین شاخصهایی برای ارزیابی کمک کند.
مدلهای کسب و کار الکترونیک به مدیران کمک می‌کنند کسب و کار الکترونیک را شبیه سازی کنند و به این ترتیب آموخته‌های خود را از آن افزایش دهند. این در واقع روشی برای ریسک کردن بدون به خطر انداختن سازمان است.

همانطور که پتروویک، کیتل و تکستن شرح می‌دهند: مدل کسب وکار توصیف یک سیستم اجتماعی پیچیده با تمام بازیگران، روابط و فرایندهایش نیست. بلکه توصیفی از منطق یک سیستم تجاری برای خلق ارزشی معین، است. از اینرو مدل کسب و کار از استراتژی سازمان نشأت گرفته و به عنوان الگویی برای طراحی فرایندهای تجاری استفاده می‌شود.
page1 - page2 - page3 - page4 - page5 - page7 - page8 - | 6:37 am
پیشینه بازی‌های ویدئویی

خرمگس بازیهای ویدئویی امروزه از دو منبع سرچشمه می‌گیرند، که یکی از انها ماشین‌های سکه‌ای هستند. ماشین‌هایی که بصورت نیمه مکانیکی کار کرده و با انداختن سکه در آن‌ها می‌توانستید از انها استفاده کنید. JukeBox که در سال ۱۹۴۸ به یکی از این ماشین‌های مهم و معمول تبدیل شد مثالی برای این سرچشمه است.

اما قبل از آن، PinBall را نباید از یاد ببریم. صنعت ماشین پینبال در سال ۱۹۳۲ با تولید ماشین Baffle Ball که توسط David Gottlieb به این عرصه وارد شده و به حدی گسترده شد.





پس از جنگ جهانی دوم، این ماشین وارد ژاپن شد. شرکتهایی مثل Michael Kogan آنرا در این کشور گسترش دادند. این شرکت یک شرکت یهودی بود که تجارت دستگاههای سرگرمی سکه‌ای را جهان گسترش داد. شرکتهایی مثل Sega Enterprice نیز کار خود را با ساخت دستگاههای سکه‌ای شروع کردند. بازیهای این دستگاهها جزء اولین بازیهای اکترونیکی بودند.

همچنین کشورهای آمریکا، آلمان و انگلیس نیز بین سالهای ۱۹۳۷ تا ۱۹۴۵ اولین کامپیوترهای الکترونیکی را طراحی کردند که می‌شود بعضی از مصرفهای انها را در این جرگه به حساب آورد.

اولین بازی الکترونیکی شناخته شده دستگاه Cathode-Ray Tube نام دارد که در سال ۱۹۴۸ توسط Thomas T. Goldsmith Jr. و Estle Ray Mann تهیه گردیده است. این دستگاه از vacuum tubes استفاده می‌کرد و برای شناخت و هدفگیری هدفها به کار می‌رفت که در نوع خود پیشرفت بزرگی به حساب می‌رفت.

برنامه‌هایی همچون Christopher Strachey و OXO نیز جزء اولین برنامه‌های سیمولاتور کامپیوتری بودند.

با این حال، اولین بازی واقعی کامپیوتری در سال ۱۹۵۸ و در تکنولوژی Oscilloscope تهیه شده است. ویلیام هگنباتوم ، این بازی را تهیه نمود و نام آن تنیس برای دو Tennis For Two بود.

این بازی در لابراتوار Brookhaven National Laboratory به نمایش گذاشته شد. این بازی به صورت ۲ نفره و بسیار ساده بود. نفر اول باید یک زاویه را انتخاب کرده و با کلید انرا به سمت دیگر بیندازد و نفر دوم نیز همینکار را نجام دهد.
تولد صنعت بخش اول
صنعت بازیهای کامپیوتری در دهه‌های ۶۰ و ۷۰ متولد شد، اما در این دهه گسترده نشد. در سال ۱۹۶۱، یک گروه جوان با نامهای Steve Russell, Wayne Witanen, and J. Martin Graetz که عضو کلوب Tech Model Railroad بودند و دانشجوی مدارس MIT، تصمیم گرفتند برنامه‌ای بنویسند که یک داستان را روایت کند. ساخت یک بازی ایدهٔ راشل بود. این پروژه یکسال بعد در سال به پایان رسید و Spacewar! نام گرفت. بازی از یک گوه و سوزن تشکیل شده بود که دو پلیر تا نابود کردن یکدیگر با هم دیگر می‌جنگیدند.


بازی (سرگرمی)

تعریف بازی:

فعالیتی که با میل و اختیار و باهدف سرگرمی و تفریح در اوقات فراغت انجام می شود، بازی نام دارد. بنابر این تعریف، بازی دارای ویژگی های زیر است:

بازی، فعالیتی اختیاری است.
کودک می تواند آن را به دلخواه خود رها کند و به فعالیت دیگری بپردازد.
بازی برای کودک خوشایند، لذت بخش و سرگرم کننده است.
بازی کودک سازماندهی، ساعت کار و وقت معین ندارد.
در بازی از کشمکش و پرخاش خبری نیست

.نگاه‌های موجود به بازی:

به طور کلی دو تصور نسبت به بازی وجود دارد

بازی برای سرگرمی و مشغول شدن کودک

یکی اینکه چون کودک مزاحم زندگی بزرگترهاست، بازی و اسباب بازی لازم است تا کودک را سرگرم کند. در زندگی امروزی غالباً هدف از بازی این است، در زندگی به سبک مدرنیسم هر ابزاری که به والدین کمک کند تا به برنامه های خود برسند، مفید تلقی می شود. منظور از برنامه، چیزهای ارزش زاست و ارزش، تولید پول است. برنامه هایی مثل کلاس رفتن، مدرک گرفتن، یادگیری، کار، کسب پول و خرج کردن آن، ایجاد رفاه، استراحت، ورزش و... ، ابزار این کار باید فراهم شود. کودک به هر نحوی باید مشغول شود تا والدین به کار خود برسند، به مهد کودک فرستاده شود، ساعتها به تماشای برنامه های تلویزیون بپردازد و ... ، یک نگاه به بازی این است.

بازی بستری برای بالندگی کودک

یک نوع نگاه هم این است که بازی و وسایل بازی باید کودک را رشد دهد، آموزنده باشد و باعث ارتقای کودک شوند. اتفاقا در این نوع نگاه برخلاف نگاه اول، والدین باید برای کودک وقت بیشتری بگذارند، مثلاً در یادگیری نقاشی، توجه از دور به کودک کافی نیست باید از نزدیک نظارت و آموزش انجام شود. در رویکرد رشددهندگیِ بازی شاید بهتر باشد به دو نیمرویکرد هم اشاره شود :

بازی یک فرایند متفاوت از فرایند اصلی زندگی کودک است. کودک زندگی می کند، بازی هم یک فرایند پشتیبان است.
کلاً زندگی کودکانه، بازی است. در واقع باید ابزارها و امکاناتی را فراهم کرد تا زندگی کودکانه کودک تسهیل شود. مثل اسباب و لوازمی که برای تسهیل زندگی بزرگترها وجود دارد. مثل اتومبیل که برای تسهیل حمل و نقل بکار می رود یا پول برای تسهیل ارتباطات و دانشگاه و مدرسه برای تسهیل سیستم آموزش. در مورد کودک هم باید اینگونه باشد، باید ابتدا فرایندهای زندگی کودک شناخته شده، سپس ابزارهای لازم برای تسهیل این فرایندها طراحی و ساخته شود. این ابزارها نباید زندگی کودک را به یک سمت خاص سوق دهد و نیاز کاذب ایجاد کند.کودک نیاز ندارد یک اتومبیل اسباب بازی داشته باشد که فقط عقب و جلو برود، این جزء فرایند زندگی کودک نیست. رویکرد باید به گونه ای باشد که نگاه رشد دهنده اسباب بازی، فرایند زندگی کودکانه را تسهیل کند و کودک از زندگی لذت ببرد، راحت باشد، بیاموزد، رشد کند، نه اینکه یک ابزار کاذب تولید شود. کودک نیاز دارد ساختن و خراب کردن را تجربه کند، انرژی خودش را تخلیه کند، شاد باشد، تشویق شود، سیستم محرک و پاسخ را بیازماید، با مفهوم شانس آشنا شود، برای سوالات خود درباره دنیای پیرامون پاسخ درست و قابل قبول بگیرد، قوانین طبیعت مثل جاذبه، مغناطیس و الکتریسیته را با آزمایش و بصورت شناختی بفهمد. به عنوان یک مثال ساده فهمیدن این نکته که تخم مرغ خام نمی‌چرخد، و تشخیص تخم مرغ خام و پخته با فرایند چرخش برای کودک لذت بخش است. شاید رویکرد درست این است که زندگی کودکانه پربار، آرام، ساده، شاد، مفید و رشد دهنده شود.

برای بازی دو رویکرد وجود دارد:


یکی اینکه کودک برای آنکه مزاحم کار بقیه نشود، باید سرگرم شود.

یک رویکرد دوم هم وجود دارد که اصل حاکم بر آن این است که بازی، زندگی کودکانه است.

یک سری از مولفه های کودک باید رشد کند، بازی هم زندگی کودک است برای رسیدن به رشد و کمال. مشکلی که وجود دارد این است که فرد تا 30 سالگی، جدی زندگی نمی‌کند، در صورتیکه زندگی از لحظه تولد، جدی است. کودک باید از زمان تولد جدی زندگی کند و جدی گرفته شود، آنقدر که می تواند مسئولیت داشته باشد، آنقدر که می تواند در تصمیمات خود یا دیگران سهیم باشد. اسباب بازی نباید به معنی شوخی گرفتن زندگی کودک باشد وگرنه رویکرد سرگرمی تا آخر عمر ادامه پیدا می کند، کودک بزرگ می شود، اسباب بازیهایش هم بزرگ می شود، همه چیز برایش بازی قلمداد می شود، بازی در اینجا به معنی سرگرمی و سرگرمی همان لهو و لعبی است که در اسلام آمده است. بازی باید زندگی کودکانه باشد، اینکه پیامبر می فرماید وقتی سر و کارتان با کودکان می افتد باید مثل او رفتار کنید، یعنی مثل او کودکانه زندگی کنید، که این در زندگی امروزی بسیار سخت است. در گذشته همه کودکان با هم بازی می کردند و نیاز جدی به اسباب بازی وجود نداشت. کودک امروز در خانه اسیر است، بچگی نمی‌کند، فقط سرگرم است. نکته ای که باید به آن توجه کرد این است که بین بچگی کردن و سرگرم بودن تفاوت وجود دارد. کودک امروز با چیپس و پفک و لپ‌لپ سرگرم می شود. در واقع سر کار است. کودکان گذشته،کودکی جدی تری داشتند، مثلاً یک بچه 5 ساله فرفره می فروخت یا لواشکهایی که مادرش تهیه می کرد را در کوچه در بساطی که خودش ساخته بود، می فروخت. نیاز مالی مطرح نبود، فرایند خرید برایش لذت بخش بود. عروسک های امروزی هم با عروسک های گذشته فرق کرده است. کودکان قدیم خودشان برای عروسک خود لباس می دوختند، با سنگ و گل برای عروسکها خانه می‌ساختند. مادر امروزی یک عروسک با چندین نوع لباس می خرد و فقط لباس آن را عوض می کند، با این کار در واقع کودک خرید و استفاده را یاد می‌گیرد و نه تولید و ارزش‌آفرینی و در نهایت تجمل گرایی را به کودکان یاد می دهند.
ساعت : 6:37 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
بازی های کامپیوتری | next page | next page